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Hausregeln für MiniMonFa

Eine etwas mehr "angepasste" Form der Grundregeln, so wie taktische Erweiterungen für das Kartenspiel MiniMonFa.

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Veröffentlichungs-Datum:
26/09/2022

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Meepel-Blau
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Ganze Beschreibung

GRUNDREGELN
Pro Spieler 1 Deck. Jeder startet mit einer ausgelegten Gewölbekarte und 4 ausgesuchten Helden. In der ersten Runde entfällt Phase 3 des Startspielers.
HINWEIS: Rote Zahlen auf Karten, werden als negative Werte gesehen.
DER ABLAGESTAPEL: Jeder Spieler hat einen eigenen Ablagestapel, auf den verwendete, besiegte oder zerstörte Karten (seines Decks) gelegt werden.
Die Karten
Heldenkarten (blau): 4 aussuchen und für das Spiel bereitlegen. Die anderen kommen in den nachziehstapel.

Gewölberäume (braun): Beim Spielen wird ein „Raum“ erstellt (max. 6 pro Spieler). Ein Raum besteht aus 1 bis 6 Gewölbekarten. Während des Spiels kann ein bestehender Raum erweitert werden (max. 6 Gewölbekarten)

Monster (rot): Das Türsymbol zeigt seinen Platzbedarf. Der Raum muss gleich oder größer sein. Ein Monster mit Platzbedarf 3 belebt in einem 6-Karten Raum 3 Plätze. Monster werden verdeckt in den Raum gespielt.

Gegenstände (grün): Diese Karten werden verdeckt in einem Raum gespielt. Wird der Raum zerstört, so erhält einer der Überlebenden Helden diesen. Gegenstände auf Helden werden aufgedeckt, bevor es zum Angriff geht und diese genutzt werden sollen. Die obere rechte Ecke zeigt an, für welche Heldenklasse dieser ist (bei keinem Symbol kann jeder diesen haben). Bei Verlust oder Tod des Helden gehen die Karten auf den Ablage Stapel.

Fallen (grau): In jedem Raum darf nur 1 Falle platziert werden. Fallen werden verdeckt gelegt. Sie können nur 1-mal ausgelöst werden.

Fähigkeitskarten (gelb): Diese werden zum Aktivieren von Fähigkeit auf Helden-, Monster- oder Fallenkarte benutzt. Sie können gezielt im Kampf oder verdeckt in Phase 2 auf Helden oder in Räumen mit Monstern gespielt werden. Ausgerüstete Fähigkeitskarten werden getappt und werden erst wieder nutzbar (enttappt), wenn der Held/ das Monster eine Runde ausgeruht hat (kein Kampf). Spontan gespielte gehen nach der Benutzung auf den Ablagestapel des Besitzers.

EREIGNISKARTEN: werden gemischt und in die Mitte des Spieltisches gelegt. Jeder Spieler muss zu Beginn seines Zuges die oberste Ereigniskarte ziehen und den Anweisungen folgen (wenn möglich).

SPIELRUNDE
3 Phasen pro Spieler: Phase 1: Ziehe die oberste Ereigniskarte und folge den Anweisungen.
• Phase 2: Handkarten auf 6 auffüllen. Spiele beliebig viele Gewölbe, Monster, Fallen und Gegenstände.
• Phase 3: Schicke Helden in 1 gegnerisches Gewölbe. Helden müssen in jeder Runde einen Raum angreifen.
Die Raumgröße bestimmt die max. Helden Anzahl für den Angriff. Ist der Raum 2 groß, so kann einer oder max. 2 Helden diesen Angreifen.
Der Gegner deckt die Fallen und Monsterkarten in diesem Raum auf und der Kampf beginnt.
Ablauf des Angriffs: Vergleiche den gesamten Angriffswert mit dem gesamten Verteidigungswert des Gegners und umgekehrt. Die Differenz ist die Zahl der Opfer, die diese Seite erlitten hat. Zum Beispiel bedeutet ein Angriff von 6 gegen eine Verteidigung von 4, dass 2 Helden oder Monster vom Verteidiger (Besitzerauswahl) abgelegt werden.
HINWEIS: Alle Gegenstände werden zusammen mit dem Helden abgelegt, der sie getragen hat. Wenn der Held geheilt oder wiederbelebt wird, bleiben die Gegenstände verloren.

Es können nun Fähigkeiten von Monstern, Fallen oder Helden aktiviert werden. Der Gewölbebesitzer fängt an, dann die Helden und dann wieder der Gewölbebesitzer usw. Um eine Fähigkeit zu aktivieren, wird eine Fähigkeitskarte (oder mehr je nach Kosten) gespielt oder aufgedeckt. Jede Fähigkeit kann nur einmal pro Kampf aktiviert werden.